論文摘要:本文論述了我國大學藝術生英語學習的現狀,分析了他們的學習特點及英語教學改革的必要性。現代二語習得的許多研究成果表明:游戲的恰當引入有利于激發學生的學習興趣、提高自信心、緩解學習壓力,從而提高學習效率。
在高校英語教學對象中,藝術(音樂、美術、體育等)專業學生是一個特殊的學習群體,他們由于在高中期間把大多數時間和精力放在專業課程的學習上,沒有足夠時間像其他專業學生一樣學習文化課,尤其是英語這一需要長期積累的科目;另外,大部分藝術生對于文化課的學習也缺乏必要的重視。因為他們英語水平普遍較低,而傳統教學方法又忽略了藝術生的實際情況,所以大多數學生在學習中喪失了自信心和積極性,對所開展的英語教學就異常困難和艱巨。藝術生在高校學生中占有不小比例,所以,如何激發學生的英語學習興趣,提高學生的英語應用能力是大學英語教學改革的一個重要方向。
由于藝術生所學專業的特殊性,對其文化課的要求也相對較低。高考錄取的時候分數線也比其他專業的低很多,外語教師應該注意激發學生的學習動機,培養學生正確的學習態度,老師在恰當的時候將游戲運用到英語教學中去,能有效地提高學生的學習興趣,促進學生學習的主動性和積極性。教育學家孔子說:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”如果巧妙地將游戲運用到教學中,讓學生真正動起來,不僅能讓學生體會到游戲的快樂,還能從中學習到更多的知識,有助于英語學習,從而達到事半功倍的效果。
以達到教學效果為目的的游戲首先應該有趣、令人開心,不僅僅是一種消遣和休息,一種活躍課堂氣氛、消磨時間的方法,更應是一種學習者在游戲中運用所學語言的方式。richard-amato(1996)認為,盡管游戲總讓我們聯想到玩,但它同樣具有教學價值,尤其是在二語教學中。游戲之所以是一種有效的教學手段,是因為它能為語言學習者提供學習動機,緩解學習者在學習過程中的壓力,并為他們提供真正的交流機會。正如avedon(1971)所說,游戲能激發學習動機。學生們在激烈的游戲競爭中會非常投入,而且在做游戲時,他們會比任何時候都更投入、更認真、更努力。首先,游戲的競爭性能激發學生們的參與性。在做游戲的時候,每個學生都希望打敗對手,都希望自己所在的小組獲勝。因此他們會想方設法地多參與、多表現、多出力。這就為教師講解新的詞匯、新的概念、新的語法等新知識提供了契機。強烈的參與欲與獲勝欲刺激學生積極主動地學習更多的新知識。另外,將游戲引入課堂能緩解學生在課堂上的壓力。傳統的教學模式往往給學生施加了過多的壓力,尤其是基礎較差的學生,使他們在課堂上過于緊張,背負了過重的心理負擔而無法集中精力,正常發揮。久而久之,使他們產生了畏懼或厭煩心理。schultz(1988)說:“壓力是語言學習過程中最主要的障礙。”(stressisamajorhindrancesinlanguagelearningprocess.)而在做游戲的過程中,學生們會有一種放松感,那些難懂的語法現象、長長的詞匯、復雜的課文不再讓他們感到壓抑和焦慮,語言學習也會隨之變得輕松、自如。因為寬松的環境會讓他們不再過多地關注自己所犯語法錯誤,不再過多地關注是否會被老師批評或被人嘲笑,語言學習成了一種自發的、自然的學習。
比如在玩word-guessgame的時候,首先把全班分成幾個學習小組,每組至少有6個成員,同時每組選出1個組長(負責改組的各種安排)和1個監督員(負責監督其他組的活動情況),要求每次英語課時小組成員能基本坐在一塊,在以后的教學活動中將以小組為單位開展各種形式的比賽活動,哪個小組獲勝,該組每位成員將獲勝1次加1分。在此過程中:(nochinese,nospelling,nowriting)。具體操作如下:
1.每組派一個同學到“燙板凳”這個位置,也就是說,站到改組旁邊,面對該組成員,必須背對白板,不能看白板,否則違規,同時每組派一個監督員到其他組進行監督,監督他們活動時不能講漢語,不能手寫,不能口頭拼寫,“燙板凳”上的同學不能看白板,否則該組就算結果無效,但可以繼續進行。
2.白板上寫著一句英語單詞,每組中“燙板凳”以外的同學盡量想辦法解釋這個單詞給“燙板凳”上的這個同學(不能直接說出這個單詞),“燙板凳”上的這個同學要去猜測,哪組先猜對,就大聲說“stopthebus”,然后老師就過去check,并且要“燙板凳”上的同學復述這個詞,如果對了,就給他們那組的每個成員加1分,如果錯了,大家都繼續。
3.猜完一個單詞之后,再換一個,同時每組也得派另一個成員到“燙板凳”上,這樣每組成員輪流上“燙板凳”。
5.哪個小組獲勝之后,切記要有一個feedback,也就是說,不僅要問是什么單詞,而且要問他們是怎么解釋這個單詞的。
所選詞匯都是本單元學習的新詞匯,在玩游戲時學生們都很認真、很投入,具有團隊精神,而且對所學的單詞又能很好地掌握。接下來的課堂也不會有同學打瞌睡了。
靈活地選擇游戲活動的時機注意課堂氣氛和課堂節奏的調整和把握,靈活地安排游戲活動在整節課中的位置,以求達到“課伊始興已濃、課正行興愈濃、課將盡興猶濃”的教學效果。設置的游戲活動應有利于激發學生的創造性,但如果占用學生時間太長也不可取。
在英語教學中要遵循學生為中心的原則,教師只是組織者、導演和裁判。游戲過后,教師要指出學生在游戲中所犯的語音、語法和語調的錯誤,但切忌在游戲過程中打斷學生,打擊學生的積極性,影響整個游戲的正常進行和其完整性。
雖然課堂游戲是寓教于樂,但游戲的安排并非是隨意的,必須為教學服務,要根據教學內容、教學目的需要進行設計。教師應當將游戲和本次教學的內容聯系起來,將游戲自然過渡到正常的課堂教學。不能因追求趣味性而忽視教學任務的完成。
游戲一般在上課開始的時候做,這樣可以激發學生的學習欲望,使學生將注意力集中到課堂上來,這在英語教學上叫warm-up。有時候也可放在課中,如果學生都犯困時可適時地做個小游戲,讓學生緊張的學習徹底得到放松,讓他們多一點回味。
本文來源網絡由中國學術期刊網(www.qiangmiba.com)整理發布,本站轉載的內容出于非商業性的教育和科研之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其內容的真實性。如涉及版權等問題,請與我們聯系,期刊論文網將立即進行刪除處理。